Nota
“Vamos descobrir como uma das linhas de brinquedos mais duradouras da história conquistou seu lugar pela força da insistência.”
10 anos antes de Star Wars ser lançado, já existia Jornada nas Estrelas (Star Trek), uma série de faroeste espacial que refletia criticamente a sociedade americana da década de 60, que possuía uma das comunidades de fãs mais devotas da cultura pop e uma história de brinquedos cheia de altos e baixos, numa gigantesca busca por uma linha de brinquedos de sucesso, que levou direito até brinquedos que não tinham nenhuma conexão com a história da série.
Inicialmente colocada nas mãos da AMT (Aluminium Model Toy Company), uma empresa conhecida por vender miniaturas de carros que se ofereceu para criar os modelos de nave espaciais a ser usadas na série em troca dos direitos de venda de replicas de todas as naves da produção, e logo foi parar nas mãos da Remco, uma empresa que pegava qualquer brinquedo com pouca venda e colocavam num embalagem escrito “Star Trek” para surfar na onda da série, e da Mego Corp, que depois de ressuscitar a moda dos brinquedos de super-heróis resolveu investir pesado nos brinquedos de Star Trek, salvando, vagarosamente, a linha de brinquedos da série logo antes de negar produzir os brinquedos propostos por George Lucas.
Seguindo o padrão da temporada anterior, a segunda temporada da série criada por Brian Volk-Weiss para a Netflix, se desenvolveu com seus quatro episódios, agora com cerca de 40 minutos, onde explora toda a história das linhas de brinquedos que marcaram a história, indo desde sua criação até seu atual estado, contando em todos os detalhes e trazendo entrevistas dos principais envolvidos. Repetindo os tons divertidos e as diversas sacadas piadescas do ano anterior, a série consegue manter o público cativo à produção, envolvido profundamente em um documentário que tem tudo para ser extremamente tedioso, não economizando ao explorar todos os seus detalhes técnicos e toda a evolução das linhas/franquias de brinquedos através das décadas que duraram sua história.
O segundo episódio da temporada viaja diretamente para o pós-guerra japonês, quando a moda dos robôs ascendeu bastante, os brinquedos robóticos se tornaram comuns e os desenhos e mangás protagonizado por robôs atravessou o pacifico e levou a tendência até os Estados Unidos. Nos anos 60 a 70, uma empresa japonesa chamada Takara resolveu investir pesado ao lançar duas novas linhas que rapidamente se tornaram populares: os Diaclones e os MicroChange, duas linhas que usavam bonecos robóticos que trocavam peças e podiam ser transformados em naves e robôs maiores, uma ideia que aos poucos foi perdendo a popularidade até que, num golpe de marketing, a empresa resolveu relançar os Diaclones como carros que se transformam em robôs e os MicroChange como objetos que se transformam em robôs, uma ideia que acabou sendo comprada pela Hasbro, levada para os gênios da Marvel Comics criar uma personalidade e relançada nos Estados Unidos com o nome Transformers, uma linha de brinquedos que rapidamente começou a se ramificar entre as diversas mídias até se tornar um dos carros chefes da Hasbro atualmente.
O penúltimo episódio vai até Billund, no interior da Dinamarca, para falar sobre a ideia de Ole Kirk Christiansen, um marceneiro que, durante a Grande Depressão, começou a trabalhar com produção de brinquedos e criou a empresa LEGO (Se baseando na expressão dinamarquesa “Leg Godt”, que significa “Brincar Bem”, e usando as duas primeiras letras de cada palavra). Criada como uma empresa de fabricação de brinquedos de madeira, a LEGO teve seu primeiro boom na época da segunda guerra mundial, quando o metal (que era usado para fabricação da maioria dos brinquedos) passou a ser usado apenas para fabricação de armas, e o mercado de brinquedos foi tomado pelos brinquedos de madeira, até um ponto em que a demanda da empresa era maior do que a disponibilidade de madeira do pais para matéria-prima. Em 1949, Ole e a LEGO acabaram mudando a história da indústria de brinquedos quando, com a popularização do plástico, ele lançou no mercado os primeiros brinquedos a base de plástico, um material que acabou se tornando, até hoje, a matéria prima de seus produtos.
Finalizando a série, é a vez de conhecer a origem de um dos rostos mais conhecidos da história. Tudo começa nos anos 60 com Shintaro Tsuji, um funcionário do governo que decidiu largar tudo para fundar a Sanrio, uma empresa que vendia pequenos presentes fofos para alimentar a grande tradição japonesa de presentear as pessoas em todas as ocasiões possíveis. Começando com a ideia de pantufas, xicaras, chinelos e outros utensílios com estampas de pequenos morangos, a empresa encontrou seu mote e começou, rapidamente, a decolar nas vendas, algo que só aumentou quando a Sanrio encontrou seu grande astro: a Hello Kitty. Usando o segundo animal mais amado do mundo, o gato branco, Tsuji, junto com a designer Yuko Shimizu, criou uma fofa estampa de gatinho para um porta-moedas em 1974, uma estampa que fez tanto sucesso que logo se tornou uma personagem comum nos produtos da Sanrio, uma gatinha que se chama Kitty White, filha de George e Mary White, irmã gêmea de Mimi White, do signo de escorpião, com cinco maçãs de altura, sangue tipo A e que é natural da Inglaterra (o pais onde as meninas japonesas sonhavam em morar na década de 70).
Repetindo sua formula, que é baseada em um roteiro carnal e dramatizações contagiantes, The Toys That Made Us continua a mostrar, de forma leve, um documentário sobre infância, mercado financeiro, marketing, brinquedos, ideias e, principalmente, memórias. Cada episódio é uma visão imparcial da história, mostrando os segredos obscuros do passado de cada brinquedo, suas origens inovadoras, suas derrocadas assustadoras, seus altos e baixos, seus renascimentos e suas revitalizações. A criação de Brian Volk-Weiss conseguiu, em poucos episódios, criar um material forte e interessante que pode continuar sendo usado por mais algumas temporadas, explorando ainda mais brinquedos que marcaram a infância de tantas pessoas e, por consequência, acabaram marcando o mercado dos brinquedos de forma permanente.
Icaro Augusto
Sonhador nato desde pequeno, Designer Gráfico por formação e sempre empenhado em salvar o reino de Hyrule. Produtor de Eventos e CEO da Host Geek, vem lutando ano após ano para trazer a sua terra toda a experiência geek que ela merece.