Análise | Solve It – A Visual Novel

Nota
2.5

Lançado pela Haiku Games em 19 de Junho de 2019, Solve It – A Visual Novel é um jogo casual de investigações e quebra-cabeças que parece querer inovar, saindo do padrão Adventure Escape, que é a linha de jogos sucesso da empresa. O game foca numa jogatina de perguntas e respostas onde, a medida que você vai interagindo com os envolvidos no crime, vai ganhando pistas e avanços e, as vezes, moedas. A análise do jogo será feita a partir da versão 1.11 do game em plataforma Mobile.

ENREDO – UM CEO ASSASSINADO

Matthew Park era o poderoso, rico e genial presidente da Park Corporation, uma famosa empresa de tecnologia, ele vivia luxuosamente com seu filho e sua segunda esposa até que, para a surpresa de todos, foi encontrado morto na piscina de seu prédio em plena luz do dia, assassinado misteriosamente na frente dos olhos de todos, mesmo que ninguém tenha visto como a morte aconteceu ou quem o matou. Antes de morrer, Matthew contatou Logan, um velho amigo e conhecido detetive, e Ashford, o comissario de policia local, indicando que havia feito uma descoberta perigosa, e que os dois acreditam ser o motivo da sua morte. Agora cabe a Logan, acompanhado de sua assistente, descobrir quem matou Matthew.

GRÁFICOS – BELOS DESENHOS E BELOS CENÁRIOS

O jogo não possui exatamente uma animação muito complexa, mas cada local que você visita tem seu próprio cenário, mesmo que você não possa interagir com eles como acontece nos jogos da franquia Adventure Escape. A equipe de arte teve um ótimo trabalho na criação do visual de cada personagem e local, deixando claro a inteligencia nos traços de Jennifer, a reclusão nas feições de Herschel, a dureza na presença de Lavinia, ou a sedução na aparência de Nico. No fim das contas, fica claro que o jogo teve muito esmero nas artes mas, infelizmente, não quis investir nos cenários e nas interações que tanto nos acostumamos nos outros jogos da Haiku.

AMBIENTAÇÃO – NADA MAIS QUE UM PLANO DE FUNDO

Como dito no tópico anterior, o jogo tem um belo trabalho de luz e sombra nos cenários e locais que podemos visitar, mas é só isso. Os cenários são muito a desejar considerando todo o potencial que deveriam ter, eles surgem apenas como um plano de fundo para as conversas, deixando o jogo tão monótono que há momentos em que perdemos a motivação de ler os diálogos (que são tão essenciais para o decorrer do jogo), não somando em nada na jogatina, sendo, por fim, apenas um elemento dispensável para o jogo, que serve apenas para ser admirado.

SOM – UMA TRILHA COMUM

O jogo não possui muita desenvoltura sonora, ele tem umas duas ou três trilhas que se alternam a medida que a gameplay vai acontecendo, mas que não trazem personalidade adicional nenhuma à trama. Até os efeitos sonoros são pouco originais, sendo semelhantes aos efeitos usados em outros produtos da Haiku, e não se encaixando no enredo do jogo, sendo usados apenas nas transições e nos cliques, sem muito floreio ou intenção de fazer parte da trama em si. No fim temos um trabalho bem superficial no quesito sonoro, que deveria ser muito mais trabalhado para nos imergir mais a fundo na jogatina, o que acaba não acontecendo.

JOGABILIDADE – CONVERSAS E MAIS CONVERSAS

O jogo segue uma linha de jogabilidade onde cada uma das escolhas podem ser determinantes para conseguir ou não levar o assassino à justiça, onde se pode escolher entre interrogar agressivamente a viúva ou dar-lhe algum espaço para respirar, ou entre cooperar com a investigação policial ou ocultar fatos deles. Temos um romance visual de mistério e de assassinato onde  suas decisões moldam o que acontece a seguir e a relação que você terá com cada suspeito, podendo até decidir se manterá um relacionamento profissional com seus suspeitos ou começará um romance com eles, sempre lembrando que os personagens se lembrarão de como você os tratou e isso vai influenciar a forma como eles interagirão com você.

EXTRAS – JOGAR NOVAMENTE DESDE O COMEÇO

Não existe side-quests, não existe conteúdos adicionais, mas existe caminhos alternativos. A trama, que deveria trazer diversas subtramas para compensar sua monotonia na trama principal, só nos joga de volta no inicio depois do Game Over. Nos colocando de volta para tentar outras formas de interação, descobrir outras pistas e tentar chegar à solução do crime de formas diferentes, o jogo nos faz apenas ter que reviver de uma forma tediosa tudo que lutamos (e muito) para aguentar na curiosidade de entender quem era o verdadeiro assassino e qual era sua motivação.

CONCLUSÃO – INOVAR NEM SEMPRE É A MELHOR ESCOLHA

A Haiku é um estúdio independente de jogos, e a forma como a empresa se empenha em suas criações prova o quanto sua equipe adora fazer jogos. Já é costume ver produtos da empresa que provam que seu foco é trazer design de jogos que  se tornem um desafio satisfatório, mas Solve It não chega nesse patamar. A jogatina de Solve It é tão entediante, da mesma forma que seu roteiro foi tão monotono, o que causa um imenso contraste com os produtos de sucesso da empresa, que apostam pesado na interação e em minijogos para perpetuar a jogatina por um longo caminho, nos levando a caçar o tempo todo pelas peças necessárias para solucionar certos problemas, quebrar realmente a cabeça para seguir em frente, algo que Solve It não fez. A criação desse jogo parece ter sido a melhor forma de mostrar que não se mexe em time que está ganhando e que, as vezes, inovar com um jogo que sai totalmente do seu padrão pode não ser a melhor escolha para fazer algo que agrade ao seu público.

Sonhador nato desde pequeno, Designer Gráfico por formação e sempre empenhado em salvar o reino de Hyrule. Produtor de Eventos e CEO da Host Geek, vem lutando ano após ano para trazer a sua terra toda a experiência geek que ela merece.

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