Análise | Death Coming

Nota
4

Lançado em 6 de novembro de 2017, Death Coming lembra os clássicos jogos de quebra-cabeça, mas segue uma evolução não linear. Desenvolvido pela NExT Studios, o jogo casual de estratégia para computadorPlayStation 4Nintendo Switch coloca os usuários no papel de um ceifeiro em treinamento, te forçando a ajudar a Morte na sua tarefa diária de colher as almas, provocando alguns acidentes fatais. 

 

ENREDO – VOCÊ MORREU E AGORA TEM QUE MATAR PARA VIVER

Você morreu recentemente, e foi escolhido pela Morte para se tornar seu novo estagiário. Sua missão é transitar entre os diversos ambientes, que seu novo chefe te designa, e manipular os eventos para causar alguns acidentes, forçando o máximo de pessoas a morrer para conseguir colher o máximo de almas e ser bem avaliado na sua missão. Mas assim como existe os agentes do caos, escolhidos pela Morte para cumprir a missão de ceifar vidas, ainda existem os Agentes da Luz, um grupo de anjos da guarda que surge em regiões onde muitas mortes estão acontecendo para impedir a ação do ceifador e salvar o máximo de vidas.

 GRÁFICOS – UMA OBRA DE ARTE EM PIXELS

Com um visual bem casual, o jogo trabalha pesado com personagens limitados visualmente, trabalhando bem mais no visual do ambiente do que nos próprio NPCs. O jogo constrói seu visual quase que completamente com pixels, trazendo apenas no ceifador um visual mais trabalhado, o que dá uma experiencia sensorial bem mais impessoal, principalmente quando o grande objetivo do jogo é matar friamente cada um dos habitantes de cada ambiente, tentando matar o máximo de pessoas com o uso do mínimo de ‘acidentes’.

AMBIENTAÇÃO – UM MUNDO DE ARMADILHAS A SUA ESPERA

O trabalho nos cenários do game é a grande atração da jogatina, a cada estágio há o desafio de entender a funcionalidade de cada uma das armadilhas, entender como potencializa-las ao máximo e usar para matar o máximo de gente. Há armadilhas para todos os gostos, desde bueiros abertos no momento certo a sinais que abrem quando menos esperamos e fazem os carros atropelar os pedestres, temos fios que acabam caindo dentro de piscinas lotadas ou ar-condicionados que caem na cabeça dos outros. Cada cenário traz armadilhas peculiares, como múmias, lobisomens, avalanches e tantas outras.

SOM – A CLÁSSICA SINFONIA DOS AMBIENTES

O jogo não investe muito pesado nos sons, deixando apenas o básico necessário para nos imergir em cada um dos ambientes, com os sons característicos de cada ambientação e de cada armadilha, além de alguns efeitos sonoros empolgantes que nos instigam cada vez mais na jogatina. Não há muito o que considerar em sua trilha, mas é um trabalho primoroso que completa a construção de cada ambiente.

JOGABILIDADE – UMA SÉRIE DE CLIQUES INTUITIVOS

O jogo tem uma jogabilidade simples, que o faz se tornar praticamente um simulador de um filme da franquia Final Destination, nos levando a cenas como se o destino do nada resolvesse mudar os ventos e derrubar aquele jarrinho inocente, ou se os freios de um carrinho de comidas quebrasse e ele saísse em disparada matando quem estivesse em seu caminho, tudo é criado para ser apenas um acaso do destino, mas que seja capaz de matar aos montes, uma premissa que, somada a sua jogabilidade animadora, foi responsavel por garantir ao jogo milhares de premiações, como Prêmio de Guilty Pleasure no 14º International Mobile Gaming Awards ou as nominações aos prêmios Excellence in Game DesignExcellence in Innovation no IndiePlay 2017.

EXTRAS – VOLTAR E MATAR CADA VEZ MAIS

O jogo em si não apresenta nenhuma sidequest, mas para zerar cada estágio não é necessário matar todos os NPCs, assim como não é obrigatorio completar os estágios bônus para seguir em frente, mas é justamente essa possibilidade de finalizar cada estágio com o 100% que acaba se tornando o conteúdo adicional do jogo. Sempre é possivel voltar a cada estágio e recomeçar, mudando a estratégia e tentando conseguir o grande feito de colher todas as almas ali presentes, tudo isso sem deixar que os Agentes da Luz te atrapalhe ou te descubra.

CONCLUSÃO – A VIDA É UM JOGO E VOCÊ É SÓ UM NPC

Death Coming te coloca na perspectiva de um deus, brincando com a vida das pessoas enquanto ajuda a Morte a realizar suas tarefas diárias. O jogo te força a procurar, clicar, matar e colecionar almas enquanto cria sua própria concepção do que é certo ou errado, explorando diversos temas em vários cenários, onde centenas de artigos distintos e perigosos estão preparados para ser maliciosamente usados por você, seja usando um objeto de cada vez ou tentando combiná-los para provocar “acidentes” bem maiores e mais realistas, te levando a, conscientemente, colher almas e gostar disso.

Sonhador nato desde pequeno, Designer Gráfico por formação e sempre empenhado em salvar o reino de Hyrule. Produtor de Eventos e CEO da Host Geek, vem lutando ano após ano para trazer a sua terra toda a experiência geek que ela merece.

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