Análise | Five Nights at Freddy’s 

Nota
5

Desenvolvido e publicado, de forma independente, por Scott Cawthon, Five Nights at Freddy’s é um survival horror com elementos de point-and-click. O jogo foi inicialmente lançado para Microsoft Windows em 8 agosto de 2014, disponibilizado no Desura e na Steam, e posteriormente lançado para Android (24 de agosto de 2014), iOS (11 de setembro de 2014) e Windows Phone (5 de dezembro de 2014), e para Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One em 29 de novembro de 2019.

 

ENREDO – UM VIGIA NOTURNO PARA UMA PIZZARIA

Mike Schmidt acaba de ser contratado para uma vaga de segurança noturno em uma pizzaria familiar chamada Freddy Fazbear’s Pizza, tudo que ele tem é uma série de mensagens de voz do antigo segurança noturno guiando e ensinando tudo que ele precisa saber para garantir sua contratação efetiva ao final dos cinco primeiros dias de trabalho. É através da pessoa nas mensagens de voz, conhecida por muitos como Phone Guy, que Mike começa a conhecer tudo sobre a pizzaria e todas as suas regras: sobre o fato dos quatro animatrônicos do restaurante — Freddy Fazbear, Bonnie, Chica e Foxy — possuirem um sistema de servomotores que obrigam que eles sejam deixados ligados durante a noite, para que os motores não travem; sobre o perigo de um humano cruzar com um dos animatrônicos, que podem confundi-lo com um endoesqueleto animatrônico sem fantasia e o colocar à força em uma fantasia mecânica sobressalente, matando a pessoa no processo; além de diversos aspectos da história do restaurante, que vão sendo revelados a cada novo dia de trabalho.

GRÁFICOS – LIMITAÇÕES GRÁFICAS E MUITA TENSÃO NO AR

Depois de receber críticas negativas em relação ao seu jogo anterior, como comentários de que seus personagens pareciam animatrônicos e que sua atmosfera era involuntariamente aterrorizante, Cawthon resolveu abandonar o ramo dos jogos para cristãos e fazer algo intencionalmente mais assustador. Foi assim que FNAF foi desenvolvido, em seis meses, com Clickteam Fusion 2.5, o que fez com que o jogo encontre algumas limitações gráficas que dificultam a imersão completa no jogo, um mal que também atingiu Slender, que por ser independente acaba tendo deficiencias que são facilmente compensadas por um roteiro arrebatador. Cawthon ainda usou o Autodesk 3ds Max para modelar os gráficos 3D, o que ajuda a criar as profundidades e sombras que dão um toque a mais de terror em meio a toda a tensão que o jogo parece ser mestre em manter. Se todo o jogo é baseado numa história que nos arrepia e na tensão de saber que os animatrônicos podem se mexer a qualquer momento, um gráfico mediano e falho se torna apenas um detalhe que pode ser ignorado em meio a tanto medo e desespero.

AMBIENTAÇÃO – UM SIMPLES ESCRITÓRIO DE VIGILÂNCIA

Tudo que Mike tem é um escritório com acesso a uma rede de câmeras de segurança, mas o jogo sabe mostrar que menos é mais com muita propriedade quando faz com que tudo funcione com a exploração dos cenários através das câmeras, são várias as partes do restaurante que podem ser vistas, sempre com pontos cegos e falhas que podem fazer o jogador demorar um pouco para notar o problema chegando. Intencionalmente o jogo deixa uma câmera de segurança peculiar, localizada na cozinha, onde o jogador possui apenas uma escuta de áudio, e se abstem de trazer câmeras nos dois corredores diretamente à esquerda e à direita do jogador, exigindo que o jogador fique verificando com as luzes e usando apenas as portas como autodefesa. Um excesso de simplicidade que, apesar de limitar o jogo, é muito bem usada para manter a tensão e alimentar o medo.

SOM – A FALTA DE MÚSICA SÓ AUMENTA A TENSÃO

O jogo em si não tem uma trilha sonora ou música tocando, mas não ache que isso vai tornar a experiência menos tensa, tudo se resume a efeitos sonoros. Estática nas câmeras, barulhos de luzes acesas, barulhos de passos e de animatrônicos rangendo, tudo é usado para somar ao ambiente uma tensão ainda maior, é esse silêncio absoluto que deixa tudo ainda mais eletrizante, e nos permiter ouvir cada minimo barulho que aparece do nada, que aumenta nosso desespero quando o barulho da Foxy correndo começa a ser ouvido, ou da felicidade que surge misturada com alívio quando soa o despertador das 6AM. A simplicidade sonora soma muito ao enredo do jogo, fazendo que com a atmosfera solitária se torne ainda mais aterrorizante.

JOGABILIDADE – FIQUE ATENTO ÀS CÂMERAS, SONS E PORTAS

Mesmo com um cenário bastante limitado, ele é suficiente para deixar a adrenalina a flor da pele. Tudo que temos são um computador com x câmeras e duas portas, cada uma delas com dois botões, isso poderia parecer bastante simples, se não fosse a tensão que se forma ao redor e um indicador aflitivo de porcentagem de energia restante. Começamos as 12 AM e vamos até as 6 AM, uma jogatina que dura cerca de 8 minutos e 30 segundos por noite (exceto na versão para iOs, onde cada hora dura 45 segundos), mas que é suficientemente agitada para garantir que tudo pareça durar horas. Tudo é programado para funcionar apenas com o movimento do mouse e cliques, como todo point-and-click, é preciso ficar de olho nas câmeras para acompanhar a movimentação dos animatrônicos, é preciso ficar de olho na porta, acendendo e apagando as luzes para o casa de algum animatrônico aparecer, e deixando a fechada caso apareçam até que eles saiam, mas claro que tudo consome energia, acender a luz, olhar as cameras ou manter a porta fechada, e é justamente essa gestão de energia que potencializa a tensão, será que vai ser possivel se manter com energia até o fim daquela noite?

EXTRAS – ALÉM DAS CINCO NOITES

Apesar da proposta principal do jogo ser sobreviver às cinco noites na Freddy Fazbear’s Pizza, existem duas noites extras disponíveis. Ao terminar a quinta noite, e completar a história, uma sexta noite é desbloqueada, uma ‘fase’ apelidade por alguns jogadores como Modo Pesadelo, já que é a fase mais desafiadora do jogo, onde todos os animatrônicos ficam com muito mais atividade do que o normal. Terminar a sexta noite libera uma Noite 7, a Custom Night, onde é permitido que o jogador altere a dificuldade da IA ​​dos animatrônicos para qualquer número entre 0 e 20, o que dá um total de 21 configurações possíveis. Concluir as cinco noites dá a primeira estrela do jogo, concluir a sexta noite dá a segunda, e para a terceira estrela é preciso fazer a sétima noite com o modo 20/20/20/20, ou modo 4/20, onde todos os animatrônicos estarão em dificuldade máxima, um modo que, segunfo Scott Cawthon, é quase impossível de ser vencido.

CONCLUSÃO – BEM VINDO À PIZZARIA FREDDY FAZBEAR

Five Nights at Freddy’s é capaz de assustar e arrepiar com simplicidade, mesmo com seus gráficos fracos e seu som limitado. Apesar de simplista, o jogo de popularizou de forma viral e acabou concebendo uma franquia bem sucedida, se aproveitando da carga de medo que atinge o jogador a cada alternada de câmera e cada acender de lâmpadas, sempre ciente que pode ser assustado por um dos animatrônicos a qualquer momento, sempre tendo que se multiplicar sua atenção para vigiar as portas, as câmeras e o consumo de energia. Claro que é preciso sempre estar ciente das limitações que existiam na concepção do jogo, o que até garante um conteúdo extra, mas nada muito empolgante como conquistas, colecionaveis ou mini-games, mesmo que sejam duas noites extras que permitem muita diversão a mais. Apesar das limitações na jogatina e no quesitos técnicos, é no enredo que o jogo realmente se garante, trazendo recortes de jornais, mensagens de voz e easter-eggs que detalham a mitologia do jogo, e esses elementos podem ser um grande incentivo para o jogador se esforçar ainda mais para entender o segredo por trás das mortes que aconteceram nessa Pizzaria, entender a verdade por trás da A Mordida de 87 ou sobre o que aconteceu com o Phone Guy (cujas mensagens desaparecem após a quarta noite). A verdade é que, mesmo sendo um jogo indie limitado, Five Nights at Freddy’s é realmente assustador.

“Bem vindo à Pizzaria Freddy Fazbear, um lugar mágico para crianças e adultos, onde fantasia e diversão ganham vida. A Entretenimentos Fazbear não é responsável por dano a propriedade ou pessoa. Após a descoberta de que ocorreu danos ou morte, um relatório de desaparecimento de pessoa será preenchido dentro de 90 dias, ou assim que propriedade e local sejam minuciosamente limpos e branqueados, e os carpetes sejam trocados.”

Sonhador nato desde pequeno, Designer Gráfico por formação e sempre empenhado em salvar o reino de Hyrule. Produtor de Eventos e CEO da Host Geek, vem lutando ano após ano para trazer a sua terra toda a experiência geek que ela merece.

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